Сынып: 5
Сабақтың тақырыбы: §24. Анимациялық графиканы құру.
Осы сабақта қол жеткізілетін оқу мақсаттары оқу бағдарламасына сілтеме 5. 3. 2. 2 - алгоритмді сөз түрінде ұсыну
5. 3. 3. 1 - ойын ортасындағы программалау кезеңінде тармақталу командаларын қолдану (Лого, Scratch)
Сабақтың мақсаты Барлық оқушылар істеуге дағдыланған:
Ойын программасында әр блоктың командаларымен жұмыс жасай алады
Оқушылардың көпшілігі істей алады:
Фондар кітапханасынан алынған спрайтқа сәйкес келетіндей фон бере алады
Программада қадам санын енгізіп, өзгерте алады
Кейбір оқушылар істеуге қабілетті:
Ойын программасында тармақталған командаларды қолдана отырып анимация құра алады
Бағалау критерийі Scratch бағдарламасында нысандармен жұмыс жасай біледі
Тармақталу командаларын қолданып бағдарлама құрады.
Scratch бағдарламасында фонды, қадам санын өзгерте отырып анимация құра алады.
Тілдік мақсаттар Оқушылар істей алады:
Scratch бағдарламасында нысандардың атауларын дұрыс қолдана алады.
Пәндік лексика мен терминология:
Спрайт, скрипт, графика, сахна, блок, команда, сенсор, оператор
Құндылыққа баулу Өз бетімен АКТ - ны қолдана алатын, шығармашыл, инновациялық өзгерістерге бейім, ізденімпаз тұлға қалыптастыру.
Пәнаралық байланыс Математика, бейнелеу, орыс тілі
Тақырып бойынша алдыңғы білім Scratch бағдарламасының интерфейсі туралы біледі. Программа блоктарымен таныс.
Мектеп: №47 ЖОББМ
Күні: Мұғалімнің аты - жөні: Мухтарова Гүлназ Бахтыгерейқызы
Толық нұсқасын жүктеу
Презентациясын жүктеу
Анимациялық графиканы құру
- gulnaz_mukhtarova
- 30 наурыз 2018
- 7598
- 0
- 0
Ілмек сөздер: Анимациялық графиканы құру, информатикадан сабақ жоспары
Ұқсас жаңалықтар:
Нұрдәулет Ақыш “Нағыз әже қайда?” әңгімесі
Осы сабақта қол жеткізілетін оқу мақсаттары: (оқу бағдарламасына сілтеме) 5 Т/А1 Тірек сөздермен ұсынылған иллюстрациялар арқылы тақырыпты болжау...Жұлдыздар туралы аңыз-әңгімелер
Осы сабақ арқылы жүзеге асатын оқу мақсаттары: (оқу бағдарламасына сілтеме) О6. Тақырып бойынша үйренген сөздерін қолдана отырып, мәтінде көтерілген...Ойын техникасын жақсарту (волейбол: допты жоғарыдан беру)
7. 1. 1. 1 Кең ауқымдағы арнайы спорттық қимыл - қозғалыс әрекеттерінің дәлдігін, бақылауды және икемділікті дамытуға арналған қимыл - қозғалыс...Құрамды шарттарды программалау
7. 3. 3. 2 визуалды ортада (мысалы, Lazarus) бағдарламалаудың тілінде сызықтық және тармақты алгоритмдер жазу...Сахна мен кейіпкерлерді бейнелеу
Осы сабақта қол жеткізілетін оқу мақсаттары (оқу бағдарламасына сілтеме) 6. 3. 2. 1 - есептің шешімін кезеңімен талдау...Пікірлер: 0
Пікір білдіру
Ақпарат
Қонақтар,тобындағы қолданушылар пікірін білдіре алмайды.
Қонақтар,тобындағы қолданушылар пікірін білдіре алмайды.